Sólo por el hecho de ser mujer, la invalidación aparece y se transforma. Así sucede en el mundo de los videojuegos según lo señalado por Christian Bejarano (Chris), comunicadora mexicana nacida en Veracruz que lleva casi diez años en la industria tanto como streamer y trabajadora del rubro, específicamente en las áreas de comunicaciones y marketing. “El primer warning que siempre tenemos las mujeres, como el más común, es la invalidación, el que te cuestionen lo que estás haciendo, por qué estás en los videojuegos. Luego de esto viene el desprecio y todo va evolucionando hacia un odio, el cual incluso puede convertirse en acoso, en molestias de índole sexual o físico. Así es como ocurre, yo lo he visto, lo he vivido”, sostiene Chris.
Lo que la gamer mexicana detalla es lo que a lo largo de su carrera ha buscado cambiar, abriendo espacios colectivos que hagan del mundo de los videojuegos un lugar seguro y libre de violencia para las mujeres. Desde comentarios misóginos y sexistas que muchos enuncian al jugar contra mujeres, hasta casos de acoso sexual cometidos por varones gamer y trabajadores de la industria hacia sus compañeras, todo eso tiene actualmente lugar en una industria que ha sido percibida históricamente como masculina y, como tal, ha moldeado mentalidades que no conciben que una mujer o disidencia pueda tener las mismas destrezas y aptitudes que los hombres. Por eso, cuando ellas deciden jugar, sea como aficionadas o competidoras, o trabajar en el rubro, resulta común que vean cuestionadas sus capacidades, al punto de incluso ser ofendidas y violentadas.
Esta realidad que alberga la industria gamer en todo el mundo, según explica la socióloga e investigadora en videojuegos Rocío Mieres (Chile), se trata de una problemática de género a nivel sociocultural que, de acuerdo a sus palabras, gatilla la necesidad de mostrar un tipo de masculinidad específica, y que producto del anonimato en esa virtualidad que permiten los videojuegos, hace que el ejercicio de la violencia se dé mucho más fácil. “Todos los filtros que libera el anonimato terminan haciendo que un grupo de individuos sean capaces de performar actos que son reconocidos actualmente dentro del espectro de violencias de género, y no sólo a mujeres”, explica.
Chris Bejarano incursionó en el gaming profesional como community manager mientras realizaba coberturas de mega eventos de juegos esports, entre ellos el famoso League of Legends. En paralelo a su labor como streamer y creadora de contenido para redes sociales, la mexicana trabajó como Community agent para Riot Games a nivel LATAM, una de las desarrolladoras de videojuegos con la comunidad gamer más grande del mundo. Con toda esa experiencia acumulada y viendo lo común que era la violencia de género al interior de los videojuegos, decidió fundar Mujeres en E-sports, un colectivo que promueve la inclusión y participación de mujeres en la escena profesional de los deportes electrónicos en la región latinoamericana, que además contempla ofrecer herramientas y asesoría para mujeres que enfrentan situaciones de violencia de género. Para abordar este último objetivo, Chris sostiene que el apoyo externo siempre fue lo principal. “La ayuda que recibíamos era por parte de gente fuera de la industria: activistas, organizaciones de mujeres. Nos fue difícil encontrar el apoyo dentro de la misma escena”.
Para este reportaje, Chris menciona que Mujeres en esports, pese a que de momento tiene sus labores un poco más pausadas, se encuentra abierto para que cualquier mujer perteneciente al mundo gamer pueda seguir impulsando la labor de este colectivo como pionero en la visibilización y protección de jugadoras esports.
Cómo hacer frente a la violencia
La chilena Dhayann Muñoz, ingeniera en minas de profesión, comenzó a jugar, según recuerda, a los 7 años, conociendo en ese momento la disciplina del efootball, donde la presencia de mujeres es especialmente escasa. Tal es así que, ya a nivel profesional, el año pasado Dhayann fue la única mujer que compitió en la categoría efootball en los Global Esports Games. “Recibí una invitación directa de la federación y me tocó difícil de una, yo creía que iba a jugar contra otras mujeres y me encontré con la sorpresa de que me iba a enfrentar sólo con hombres”, cuenta.
Este 2023 Dhayann será la única mujer que representa a Chile en su categoría ante América. El próximo mes estará compitiendo en efootball para los Juegos Panamericanos de Santiago 2023, un desafío que siente que enfrentará, pese a los nervios que conlleva ser local, con más preparación.
Como integrante activa de los esports, al igual que Chris, la joven chilena recuerda, al mirar todos sus años de carrera, una serie de comentarios sexistas que ha tenido que enfrentar. “No falta el personaje que te comenta que mejor ‘vayas a lavar’. A veces me ha tocado que estoy transmitiendo en vivo y me comentan en otro idioma que vaya a hacer el aseo de la casa, que no sirvo para jugar y ese tipo de cosas. Es algo con lo que tenemos que convivir día a día”, afirma Muñoz, sin embargo, su respuesta nunca ha sido el silencio: “Si me insultan, yo respondo de forma pulcra y trato de dejarles ver que las capacidades son las mismas, sin importar el género”.
Según una reciente encuesta realizada por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), casi la mitad de los consumidores gamers en el mundo son mujeres. Por otra parte, un estudio realizado por la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos en Chile, que considera datos de diferentes países latinoamericanos, registra que un 90% de las mujeres vinculadas a los videojuegos han sido víctimas de acoso o discriminación de género.
¿Cómo se derriba la violencia? Más allá de la unión entre mujeres que se están agrupando y movilizando para poder desenvolverse como jugadoras en espacios seguros, se requiere de un cambio social profundo. Esto, porque según explica la investigadora Rocío Mieres, el rubro de los videojuegos, así como cualquier tipo de industria, es parte de una esfera sociocultural plagada de estereotipos de género y prácticas sexistas irresueltas. “Los juegos van a dejar de tener estas problemáticas cuando como sociedad las solucionemos, es solo reflejode quiénes somos. Además, la industria es amplia y cada vez más diversa, por lo tanto, hay juegos que ya aplican estas perspectivas, o trabajan éstas de forma crítica, pero es como trabajar con cualquier medio de este tipo, música, cine, literatura, televisión”, puntualiza Mieres.
Desde la visión de Chris Bejarano, la acción principal está en que las marcas vinculadas a los videojuegos tengan la disposición de hacer cambios profundos, lograr incidir en sus comunidades y no tener miedo si éstas no se encuentran abiertas a las transformaciones y a los llamados de atención. “Las marcas tienen que empezar a poner el ejemplo y forjar sus propias comunidades, o forjar también sus valores para poder inculcarlos y compartirlos a la comunidad misma, porque si bien hay comunidades gamer súper tóxicas, que son difíciles de controlar, también podemos ser agentes de cambio como marcas o como figuras públicas, y dejar de permitir esas toxicidades”, concluye.
Por Javiera Fernández
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